حارث نايف: صناعة الألعاب الإليكترونية تؤثر على الاقتصاد بشكل مباشر

حارث نايف- صانع محتوى ترفيهي
حارث نايف- صانع محتوى ترفيهي
كتب : أهل مصر

قال حارث نايف، صانع محتوى ترفيهي، إن الألعاب الإليكترونية تعبر عن أنشطة افتراضية يندمج من خلالها اللاعبون داخل عالم افتراضي غير حقيقي، وذلك وفق قواعد وضوابط محددة سلفا، وتنتهي بنتائج يمكن قياسها بطريقة كمية.

وتعمل هذه الألعاب عبر منصات مختلفة مثل التليفزيون أو جهاز 'البلاي ستيشن' أو الحاسب الآلي أو الهواتف المحمولة أوالتابليت، وغير ذلك من الأجهزة المخصصة لها.

وتابع أن الألعاب الإليكترونية تتنوع حسب المنصة المستخدمة؛ فهناك ألعاب الفيديو وألعاب الكمبيوتر والهواتف الذكية، ويحتاج تشغيل الألعاب الإليكترونية إلى وجود البرمجيات المتخصصة عبر التطبيقات، والتصميم وتطوير المحتوى، واستخدام الرسوم المتحركة والجرافيك، ثم تأتي مراحل الإنتاج، والتسويق والتوزيع، وشبكة المطورين.

لا يتوفر وصف.

وأردف: 'تختلف أنواع الألعاب الإليكترونية من حيث طبيعة مشاركة اللاعب؛ فهناك ألعاب ذات طبيعة قتالية، وألعاب السباق، وألعاب التفكير والذكاء والألغاز، وألعاب المغامرات والمشاركة في العوالم الافتراضية بصور مختلفة'.

العائد الاقتصادي

واسترسل: 'بجانب العائد الاقتصادي المهم للألعاب الإليكترونية، تقوم هذه الألعاب بدور لا يقل أهمية في مجال إثارة التأمل والتفكير، وتشجيع الحلول الإبداعية والتكيف، وتشجيع التفكير العلمي، وسرعة التفكير، والشعور بالانجاز، وتطوّير مهارات المبادرة والتخطيط، وتحفيّز التركيز والانتباه، والذكاء، وهو ما يكون له تأثيره في تعزيز قيم التنافس الإيجابي بين الفاعلين وتقوية العلاقات الاجتماعية'.

زيادة السلوك العنيف وارتفاع معدل جرائم القتل والاغتصاب

واستكمل: بالرغم من هذه المزايا، قد تساهم الألعاب الإليكترونية، وبخاصة في حالة المراهقين، في زيادة السلوك العنيف وارتفاع معدل جرائم القتل والاغتصاب، والاعتداءات الخطيرة في العديد من المجتمعات، الأمر الذي يستوجب ضرورة أن تكون هناك صناعة وطنية تعمل وفق القيم المصرية، وتروج للرموز الثقافية والتاريخية بعيدا عن المؤثرات الخارجية غير مضمونة العواقب على الصحة النفسية والعقلية'.

التأثير على الاقتصاد

وأكد أنه تؤثر صناعة الألعاب الإليكترونية على الاقتصاد بشكل مباشر من خلال تعزيز حجم الاستثمار في مجال إنتاج هذه الألعاب، الأمر الذي ينعكس على تنمية حركة التجارة والاستهلاك وفتح الأسواق، بما ينعكس بدوره على زيادة حجم الإيرادات.

وهناك تأثير آخر غير مباشر يتعلق بحقيقة أن الابتكارات التكنولوجية والخدمية التي تم تطويرها لألعاب التسلية تنتقل إلى قطاعات أخرى وتطبيقات غير ترفيهية، ويصبح هناك نمو لحركة تبادل المعرفة بشكل طوعي وغير طوعي للمعلومات والبرمجيات ذات الصلة بتطوير الألعاب. الأمر الذي يساهم في تطوير تطبيقات وأفكار جديدة، من شأنها جذب المزيد من المستهلكين، ونمو تراكم رأس المال.

WhatsApp
Telegram
إقرأ أيضاً